舞台「戦国無双」関ヶ原の章 疾走感あふれる展開、飽きさせない新しい時代劇 2ページ目 | アニメ!アニメ!

舞台「戦国無双」関ヶ原の章 疾走感あふれる展開、飽きさせない新しい時代劇

高浩美の アニメ×ステージ&ミュージカル談義 ■ 舞台『戦国無双』関ヶ原の章、各武将たちの”生きる意義”を疾走感あふれる展開で飽きさせない、全く新しい時代劇

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(c)コーエーテクモゲームス All rights reserved. c舞台「戦国無双」製作委員会 All rights reserved
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■ 戦国時代という”コンテンツ”の普遍性に見た目の華やかさやアクションをかけ算する

「戦国無双」のビジュアルのかっこよさは、間違いなくこの作品のウリのひとつ。これは単なる”派手な衣裳”という訳ではない。実は史実に基づいたモチーフがあり、そこはチェックしたいポイント。「どう現代的にアレンジしているか、ですね。全くの荒唐無稽なものではないです」と語る。
武将が一堂に勢揃いすると見た目はかなり華やか・圧巻になりそう。ファンにはたまらない光景となるはずであろう。「すごく華やかなものになるだろうな~と。スタッフ・キャスト共に同じ方向へ進んでいけるんじゃないかなと思っています。アクション、踊りはもちろん、華やかな衣裳、世界観……いつものことながらやることは多いですね(笑)」

それに加えて、登場人物たちの生き様は激しくも儚い。「どう生きるのか、これは現代人にも通じることですが、何かのきっかけ、例えば(誰かの)死に目に遭ったりすると感じることがありますが、こういう戦国時代って死に直面しているからこそクリアに考えている、“生”が如実に出ている、だからこそ我々(現代人が)憧れる部分がある」ここに戦国時代という”コンテンツ”の普遍性があるように思われる。そこに見た目の華やかさやアクションをかけ算し、提示することでコンテンツをより”増幅”させるのである。

■ ゲームの舞台化は「ハードルが高い方がクリエイターとしては面白いんですよね」
クライマックスは乞うご期待!

ゲームの舞台化はここ数年、増加傾向にある。ゲームの舞台化については「舞台とゲームとは真逆なものだと思っています」と語る。ゲームはプレイするもの。勝ち負けがあり、負ければゲームオーバーになるのは当たり前。勝てれば達成感や爽快感を感じるのも必然である。しかし、舞台はそうではない。
「舞台で物語を紡いでいくってそういうことではないですよね。でもやっぱり”このゲームがこうなったんだ~”っていうのは感じてもらいたいし、もらわないといけない。そこの爽快感を出すっていうのは非常に難しい。例えばマンガはページをめくる感とかテンポ感とか、いいところを囲むのがマンガの良さで、マンガの舞台化っていうのは読者(観客)がそういうのを想像する訳だから、テンポの良さだったり、コマ割をどう表現するかみたいなのは意識します。ゲーム原作の舞台だったら、それ(ゲーム)を超える何かを見いだされなければいけない。演出で言うとここの気持ちでこの曲、この台詞、みたいな、ね……ゲームをプレイしてて”キター”っていう感じ……そこを目標にして創る、超えられるかもしれない、(ゲームの)表現に代わるものをどう構築していくか、みたいなところだと思うんですね。舞台だからってあきらめてはいけない部分・表現、それに代わる爽快感を出すための何かをどう出していくのか、ここが難しいところでもあり……ハードルが高い方がクリエイターとしては面白いんですよね。この題材、『戦国無双』だったら一筋縄ではいかないだろうなと思っています。そんなに簡単ではないですね。”舞台化が似合うな”と結果として思ってもらいたいですね」
ところで、この舞台「戦国無双」、クライマックスには”秘策”があるようで……。「あ~切ないな~ってなったらいいですね」乞うご期待、である。
《高浩美》
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