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2004年11月30日
本の紹介 ]
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「日本のアニメーションについて真に注目すべきは、単にビジュアル面の表現方法が印象的であるだけでなく、そのストーリー性である。」
 本屋に寄ったらなかなか面白い本をみつけた。
 『現代日本のアニメ』という米国人によるアニメ論なのだが、なかなかいい線のいっている内容である。著者のm職はテキサス大学の教授で日本文学論らしいのだが、日本人の著作でもないぐらいの本格的なアニメ論になっている。欧米メディアにありがちな、アニメを見下げたとか文化侵略といったものでなく、論点の核心をついた話が多い。2600円はちょっと高いがそのくらいの価値はあるだろう。

 しかし、取り上げられた作品が『AKIRA』や『ジブリ』から始まって、『うる星やつら』、『キュティーハニー』、『ガイバー』、『うろつき童子』などなどその量と幅の広さにびっくり!
 彼女、確実に僕よりアニメを見ている。内容は、あまりにも盛りだくさんなので詳しくは説明出来ないが、終末論、セクシュアリティーなどなどである。最初に引用した言葉につきる。日本アニメのストーリー性とそのストーリーの意味すること。興味あれば一読をお勧めします。

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posted by animeanime at 12:45 | コメント (0)
2004年11月20日
本の紹介 ]
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 正直、新聞でタイトルを見ただけで興味を持って中身も見ずに購入した。なにしろ、正式なタイトルは『音楽・ゲーム・アニメ コンテンツ消滅』と来ているからただごとではない。当然、国やメディアによるコンテンツが日本の未来の産業といった流れに対して疑問を投げかけていると想像した。しかし、内容を読んでみると単純な社会の風潮に対する批判本というより、もっとこの関連産業の根本的な部分に問いかける本であった。
 例えば、音楽ではファイル交換ソフトが音楽・CDの売上げを減少させていること、しかし、それはこれまでの海賊版対策ではどうにもならない水準にまで来ていることを指摘している。また、ゲームについてはかつて大ヒット作品を作り出した知識共有型のゲーム開発の環境がなくなりつつあることに触れている。アニメではアニメ制作現場の空洞化についての調査報告となっており、作品の権利を持つことが難しいことから制作の現場に収益が還元されない、それが、コスト的に苦しいアニメ制作の現場を作り出し、さらに制作現場の国内空洞化を生み出しているとする。
 一見、つながりのない内容に思えるが、全体を通して流れているのはインターネットを中心とした時代の変化に既存のシステムが対応出来なくなっているという主張だ。そして、その問題の中心は知的財産の共有の仕方に行き着くと筆者は考えている。音楽、ゲーム、アニメのいずれの分野でも作り手(クリエーター)に収益が還元されなければコンテンツが崩壊してしまう、そのためには新たな知的財産の共有のシステムが必要だというのがこの本の主張である。

 これらの3分野で既存のシステムが時代の流れに挑戦を受けていることは間違いない。では、何が出来るかというとコンテンツの著作権に対する新しい形態である。つまり、特定の会社なりが独占的に著作権を利用することでなく、制限を設けながら自由にコンテンツを利用するとの考え方だ。この本の中では、クリエイティブ・コモンズという現在行われている新しい試みを紹介している。
 確かに、この考え方は魅力的であるし、おそらく筆者の主張どおりクリエーターの著作権を利用した創作意欲を刺激するに違いない。しかし、もう一方の収益の還元の部分で効果を上げるかは疑問も残る。クリエイティブ・コモンズを推し進めることは一歩前進だろう。収益還元については、これからさらなる模索が必要とされているに違いない。

クリエイティブ・コモンズ・ジャパン 

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posted by animeanime at 16:21 | コメント (0)
2004年11月02日
雑誌 ]
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 2004年11月3日号のニューズウィーク日本語版はビジネス特集の中で「ゲーム王国ニッポンの落日」のタイトルで世界市場における日本のゲームソフト産業の衰退ぶりを伝えている。
 この記事の中で、ニューズウィークは1998年には米国のゲームソフト市場で市場占有率49%を誇っていた日本のゲームソフトが2004年には29%まで下落していることや、日本国内マーケットの縮小を取り上げて日本ゲームソフト産業の現状を説明している。また、かつて、日本のゲームが持っていた世界的な普遍性が失われているとし、現在、ゲームが成功する要素に文化的関連性、現実性、ライセンスを利用した展開の3つを上げ、日本企業はそのどれも持っていないと手厳しい。また、クリエーターの強過ぎる立場も原因としてあげている。

 日本のゲームソフト産業が本当に力を失ったのか、これから巻き返すのかは判らない。しかし、現在、日本のメディアが国際競争力のある産業としてアニメ、マンガ、ゲームなどのコンテンツ産業にしばしば言及するが、現時点では、ゲーム産業についてはかつてのような圧倒的な国際競争を強調するのは見当違いであろう。
 また、先にビッグビジネスになったゲームソフト産業の辿った道は、アニメ、マンガの将来にも示唆すべきことが多い。ゲームソフト産業が日本の得意とするハイエンド市場に特化することで、成長しつつあった大衆マーケットに乗り遅れたのだとすれば、日本アニメもまた得意とするべき分野はハイエンド市場である。ピクサーの『ファインディングニモ』やドリームワークスの『シュレック』の成功をみれば、アニメーションの大衆マーケットでは、依然米国企業が大きな力を握っていることが判る。そして、最も大きなビジネスチャンスが存在するのも大衆マーケットである。

ニューズウィークインタナショナル版の記事 『Legend of Fall (伝説の落日)』雑誌で読むより、このインターナショナル版のほうが手厳しい内容です。

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posted by animeanime at 23:59 | コメント (0)