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2004年12月26日
雑誌 ]
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 アニメーション産業の情報を主に取り扱う英国系のオンラインマガジンSkwigly Magazineは2005年春に英国で新たな総合アニメーション情報雑誌を発売すると予定である。この雑誌は、『ビッグ アニメーション マガジン』のタイトルで、英国だけでなく、米国など世界のアニメーション産業の情報を広く扱っていく予定である。雑誌はおよそ68ページからなり、隔月刊で価格は店頭価格が£3.5(約700円)、オンランイン販売で£2.2(約440円)になる。当初の部数は1万部を予定している。記事の中には、3Dアニメ、2Dアニメなど様々なアニメーションが含まれるとされるが、現在のウェッブサイトでは日本アニメの情報は多くない。
 スミス氏の運営するウェッブサイトSkwigly Magazineは2004年の初めに開設され今では、アニメーターやライター、アーティスト、ファンを中心に月間平均8万アクセスがあるという。今回の雑誌は、これまでウェッブサイトでの経験を生かした構成になるという。

SKWIGLY 

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posted by animeanime at 14:49 | コメント (0)
2004年12月16日
本の紹介 ]
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 軽やかなタイトルとは裏腹に力の入った骨太の内容である。内容はコンテンツビジネスを中心とした時事トピックスと同時にコンテンツビジネスの概論となっている。コンテンツビジネスの定義から始まり、誕生から現状、課題を手際よく解説したコンテンツビジネス理解のための入門書といった感じで構成されている。
 著者はポケットモンスターのビジネス展開を著した『ポケモンストーリー』(2000年日経BP社)と同じ畠山けんじ氏で、さらに同書の共同著者であった久保雅一氏が企画・監修として参加している。それだけに、コンテンツビジネスに対する理解は深く細かな内容や数字までに目配りがきいており安心して読むことが出来る。
 
 内容はコンテンツ関係者へのインタビューとコンテンツビジネス概論というべき部分から成り立つ。インタビュー部分では、コンテンツ業界のベテランと言われる人達の考え方や現状認識を中心に話を展開しており、この部分では時事的な内容を求めるニーズにもマッチすると同時にこの本があまり堅くなり過ぎない読みやすさのバランスを作り出している。
 また、概論の部分では、特に政府・行政の動きを中心に、なぜコンテンツがこれほど重視されるようになったかを丁寧に追っており、この部分だけでも一読するに値するだろう。また、海外各国のコンテンツ政策も手際よく紹介されており、こちらもこれまでばらばらに紹介されることが多かっただけに理解しやすい。
 最後のコンテンツビジネスの課題については、数多くの課題が挙げられている。ページ数の問題もあったと思われるが、もう少し突っ込んだ議論や筆者の意見があればと若干物足らなく感じた。しかし、これまで、コンテンツビジネスとしばしば語られる割には、全体像として語られることがなかった。そうした中でこの本は、コンテンツビジネスに興味を持った者が最初に読んでおきたい本の一冊である。

アマゾンドットコムへのリンク
踊るコンテンツ・ビジネスの...
著/畠山けんじ 企画・監修/久保雅一
小学館 1714円+税
ポケモン・ストーリー
著/畠山けんじ 久保雅一
日経BP社 1470円(税込)

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posted by animeanime at 11:20 | コメント (0)
2004年12月06日
調査・レポート ]
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 コンピュターエンターテイメント産業の調査、研究、普及、啓蒙を行っているCESA(社団法人コンピュターエンターテイメント協会)は、今年9月24日から26日に開催された東京ゲームショウ2004における来場者調査報告書を公表している。この報告書によると本年の東京ゲームショウの来場者はビジネス入場者と一般入場者合わせて160,096人となり99年秋のゲームショウ以来5年振りに16万人を越えた。また、2001年春の11万8千人を底に来場者数は順調に回復している。
 今回の調査は、ゲームユーザーの基本特性、ゲームユーザー像の把握やマーケティング戦略を目的に、開催の最終日の26日におよそ1100人の回答を回収することで行われた。調査項目はゲームの利用状況から携帯ゲーム、PCゲーム、オンラインゲーム、オリンピックとゲームの関連、ゲームのレイティングの認知度にまで幅広く及んでいる。

 この中で特にアニメに関わりのあるのは、ゲーム以外で関心のある趣味の質問項目である。この項目で興味深いのは選択肢の中から『漫画・アニメ』を選んだ回答者が57.5%で、2位の『インタネット・パソコン』の51.7%を始めとする他の回答を圧倒的に引き離していることである。一般にゲームファンとアニメファン、コミック(漫画)ファンには大きな重なりがあると見なされているがこのデータはそれを裏付けている。
 しかし、さらに興味深いのは、これを男女別に分けた場合、男性56.4%に対して、女性60.8%となりこの分野の関心があると答えた女性の比率が男性を上回っていることである。さらに10歳から12歳の女性で81.3%、13歳から15歳95.2%、16歳から18歳80.0%、19歳から24歳79.0%と24歳以下の女性ではゲームファンとアニメ・コミックファンはほとんど重なっており、最近指摘される女性層におけるアニメ・コミックファンの厚みがここでも立証されている。
 また、アニメ・漫画が趣味と答えた回答者は他の回答者に比べてゲームジャンルではロールプレイングゲームやアクションゲーム、アドベンチャーゲームを好む傾向が強く、好きなゲームのタイプでは、冒険・ファンタジー系とキャラクター系のゲームに他の趣味を持つものより惹かれる傾向がある。両結果を合わせてみると、ゲームとアニメ・漫画のいずれにも関心のある層は物語指向、キャラクター指向を持っていると考えられる。

CESA 
CESAのゲーム関連調査報告書 
東京ゲームショウ 

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posted by animeanime at 10:53 | コメント (0)