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2005年05月26日
調査・レポート ]
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 日本貿易振興機構の発行するJapan Economic Monthly第14号の中で『日本の映画産業動向』と題したレポートをまとめており、アニメ映画についても多くを言及している。
 レポートによれば、2004年の国内映画市場は引き続き着実な回復局面にあったとしている。また、昨年は『ハウルの動く城』、『世界の中心で愛を叫ぶ』などの邦画が健闘したという。邦画作品のトレンドはアニメ映画、純愛映画、漫画・アニメ作品の実写化の3つだとしているが、純愛映画とアニメは好調であったが実写化作品は『NIN×NIN 忍者ハットリくん』、『CASSHARN』以外は興収10億円を超えた作品はなく、公開本数に較べて不調だったとしている。

 さらに映画産業を取り巻く状態として、シネマコンプレックスの増加により映画のスクリーン数が増えていることを指摘している。シネマコンプレックスは、大手配給会社を通さずに全国公開出来ることから邦画の公開本数の増加に貢献しているとまとめている。
 日本は他国に較べて人口当たりのスクリーン数がかなり少ないため、今後も、シネマコンプレックスの数の増加が見込まれる。そうであれば、これまで上映の機会に望まれなかったアニメ映画作品の公開の機会が増える可能性が高くなる。また、大手配給会社を使った興行でも、これまでより多くの劇場数を押さえることで、作品のヒット時に機動的に劇場数を増やすことが可能になる。観客動員数のアップにも貢献するに違いない。

 邦画の海外輸出については、アニメ主導の輸出、ホラー映画のリメイク化権の輸出がトピックとして取りあげられた。2004~5年の代表的な輸出アニメ作品として『ハウルの動く城』、『スチームボーイ』、『アップルシード』、『イノセンス』、『遊戯王ディエルモンスターズ』がレポートの中では挙げられている。しかし、比較的アニメの海外輸出は多いが、ヒット作品となると数は限られている現状についてはあまり触れられていなかった。

 また、2003年に海外で上映された主な日本映画が集計されていた。特徴的なのは、ジブリ作品が健闘していることと、観客数が少ないながらも『Cowboy Bebop天国の扉』が各国で上映されていたことである。ドイツでの時期遅れの『ドラゴンボール』の映画公開が、それなりの観客を集めているのが面白い。また、ヨーロッパ諸国で広く公開された『インターステラ5555』は松本零士氏とフランスのハウス系ミュージシャン・ダフトパンクのコラボレーション作品である。

2003年に海外で上映された主なアニメ作品
米国: 『千年女優』、『Cowboy Bebop天国の扉』、『東京ゴッドファザー』、『ポケットモ
     ンスター水の都の護神』
英国: 『千と千尋の神隠し』
ドイツ: 『ドラゴンボールZ龍拳爆発!』、『ヴァンパイヤハンターD』、『千と千尋の神隠
     し』、『インターステラ5555』
イタリア: 『千と千尋の神隠し』、『Cowboy Bebop天国の扉』、『インターステラ5555』
フランス: 『猫の恩返し』、『インターステラ5555』、『Cowboy Bebop天国の扉』
韓国: 『メトロポリス』、『もののけ姫』、『猫の恩返し』、『Cowboy Bebop天国の扉』
     『紅の豚』
上記一覧は 日本貿易振興機構 日本経済情報課『日本の映画産業動向』図表12『海外で上映された主な日本映画一覧』より抜粋

日本貿易振興機構 

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posted by animeanime at 13:41 | コメント (0)
2005年05月10日
雑誌 ]
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 主にメディア関係の業界情報を扱っている雑誌『創』が、マンガビジネスの大きな特集を組んでいる。特集の内容は、マンガ出版の現状一般から海外進出、コミケの近況、アニメビジネス、さらには個別の作品を扱った記事まで幅が広い。現在のマンガビジネスのまとまった情報としては、最も有用なものであろう。
 特に、日本マンガの海外進出を取り上げた『日本マンガの海外進出、欧米での定着の成否が鍵』は各国の状況を知る貴重な資料になりそうだ。また、『ドラえもん』の版権ビジネスの構造を扱った『大刷新!ドラえもんをめぐる版権ビジネス』は多くのメディアにまたがる複雑な版権ビジネスの構造を理解する助けになる。

 こうしたマンガビジネスの特集はアニメ、ゲームに較べて取り上げられる機会が少ないように感じる。また、アニメ情報誌やゲーム情報誌は多いが、マンガ情報誌という分野はあまりメジャーでない。マンガ市場の規模は、アニメやゲームの市場より大きいにも関わらず産業として取り上げられることは少ないし、それを取り上げる専門のメディア媒体が存在しない。 また、経済産業者の資料などでもアニメ、マンガ、ゲームと括られているが、その具体的な施策となると急にアニメやゲーム分野が中心となってくる。
 アニメ、マンガ、ゲームはそれぞれが非常に異なったビジネスモデルを持っている。そうした中で、マンガビジネスは出版社を中心にある種の完成したビジネスモデルを作り上げており、あまり問題意識を持って語られないのかもしれない。
 あるいは、マンガはあまりに身近過ぎてビジネスとして考え難いとも考えられる。アニメが子供向けとマニア向けに主要な市場を持ち、ゲームがマニア向けの市場が大きいのに対して、マンガは文字通り老若男女と広く一般に受け入れられている。そして、その日常性とその中に存在するマンガの深さと広がりのため、マンガに対する興味は文化や社会といった内面的なものに向かいがちなのだろう。

創 マンガ界の変貌 

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posted by animeanime at 12:07 | コメント (0)