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東京大学大学院情報学環コンテンツ創造科学連携プログラムのキックオフイベントである『ゲーム開発者の国際連携』と題した記念講演会に行ってきた。 講演は、国際ゲーム開発者協会のプログラムディレクターのジョンソン・デラ・ロッカ氏とコペンハーゲンIT大学コンピューター研究センター研究員で“Ludology”というゲーム学を提唱しているゴンザロ・フレスカ氏の両氏である。 フレスカ氏は『コンピュターゲーム研究の最近のトレンド』と題した講演の中で、よりゲーム学について詳しい話をした。講演の要点は3点で、“Ludology”(=ゲーム学)とは何なのか、オンラインゲームの研究、シリアスゲームと呼ばれるエンターテイメントを目的としないゲームの実際である。フレスカ氏の多くの実例をあげた解説は大変判りやすく、門外漢の私にもゲーム学の概要は十分理解出来た。特に、米国の大統領選に公式に用いられた政治ゲームやテロの問題を考察させる9.11ゲームは興味深かった。 両者とも共通したのは、ゲーム学という学問が成立するかという問題は既になく、学問の世界がゲームに対して何が出来るのかというレベルに入っていることである。そして、産業やビジネスと学問は対立するものでなくゲームというフィールドで共存出来るという視点にある。 主催:東京大学大学院情報学環コンテンツ創造科学連携プログラム 東京大学大学院情報学環 |
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来月1日に合併するサミー/セガのブース。東京ゲームショーでは一足早く合併したブースで登場。かつてのゲーム業界の雄セガとパチンコ業界出身のサミーはまるで異なる性格の企業だが、意外によくなじんでいる。ゲームマニア向けのセガと大衆ゲーム(パチンコ/パチスロ)のサミーというのは以外に相互補完関係にある結構いい合併だったのかもしれない。 お金があるといえばこの会社の右に出るところはない、そう、ゲーム業界というより、PC業界、IT業界の王者マイクロソフトのXboxは左の写真。しかし、少なくとも日本市場のゲームに関しては現在のところほぼ完敗状態。お金はあるのでブースは気合入っいた。 |
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その次のカプコンは単にブースとゲームの格好が良かったから。(笑) 黄緑色の巨大な輪を幾つもつなげたカプコンブースはひと際異彩を放っていた。それと、ここの作っていたゲーム作品のビューティフルジョーのキャラクターは初めて観たが、最高にかっこいい。ちょっとアメコミ調なんだが、そこまでバタ臭さがなくて微妙なバランスがOK。色使いも造形もシャープ。確かこれはアニメ化するはずなのだが、ちょっと楽しみである。 それと最後は、会場の遠景写真。ほんの一部分だが、こんな感じの会場が結構な面積で広がっている。巨大なゲームセンターって表現の仕方もあるんだろうけれど、なんかしっくり来ない。正直、リニューアルされたあとでも、ゲームセンターには多少裏びたっていうイメージがある。ゲームショーはどちらかというと、もっとポジティブな感じである。先端的とかハイテクな感じだろうか。 |
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日本のゲーム市場は元気がないというけれど、ゲームショーの会場だけは別世界という感じだった。その中でも、特に盛り上がっていたのが韓国企業のブース。正直、大手企業のブースは目茶目茶気合が入ってる。日本国内ではアジアで人気の韓国オンラインゲームも普及度は今ひとつ、採算制はどうなっているのとも思うが、まず、ブランドを浸透させて一気に得意分野のオンラインゲームに誘いこめてところか。間違いなく、ここで金をかけても取りかしてやるぜ!って意気込みがある。 上記の写真は、全て韓国企業ブースから。まずは、ゲームインフィニティと名づけられたブースで、大手企業に続く各社のプロモーションを政府のバックアップで宣伝 |
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9月22日に台湾オンラインゲームセミナー『台湾/中国の市場動向とビジネス戦略』(主催:財団法人交流協会/台湾経済部デジタルコンテンツ産業推進室 企画運営:台北市コンピュター協会)に行ってきた。 このセミナーを聞く中で一番疑問に思った点は、なぜコストも安く、技術力もある台湾メーカーが日本企業との提携を求めるのかである。この点は、セミナーの最後にコーディネーターの川口洋司氏より講演者に質問があった。それは、台湾の企業はまだ小さく日本の総合力を期待しているということである。また、台湾の企業はゲームソフトのアウトソーシングに最適であるということも強調されていた。 財団法人交流協会 |
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9月14日、東京国際映画祭のプレイベントとして『映像コンテンツのグローバル戦略』と題された東京国際映画祭シンポジウムが日経ホールにて開催された。 角川氏の講演は日本の映像ビジネスの歴史とアジア市場の重要性が中心で、数年前までは、アジア諸国はビジネス環境すらままならなかったのが現在は大きく環境が変わりつつあると述べた。そのうえでアジアの胎動を語り、東京国際映画祭に対する意気込みをみせた。 また、アニメに関連する話では、この春にアニメ制作会社ゴンゾ・デジメーション・ホールディングス(GDH)に出資を行ったフジテレビの亀山氏よりその提携についての説明があった。海外、特に北米マーケットは、世界市場の中では巨大なマーケットなので魅力がある。しかし、日本人の演じる実写映像を売り出すには現実問題として難しいものがあるので、そのためにアニは海外進出のいい手段でると考えていると述べた。さらに、「フジテレビはアニメの分野では出遅れていたので、日本国内で以上に海外での評価が高いGDHをパートナーとして選んだ。制作への出資でなく、株主への投資を行ったのは、単発のビジネスでなく長期に渡ってビジネスを積み重ねて行く中で実績を築くためである。株主となることで一緒にリスクを負うことである。」と説明した。 |
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マスコミに華やかに取り上げられ、世界に羽ばたきく日本アニメ。一体、日本のアニメはいつの間にそんなに強くなったのか。誰がこの日本アニメを作り出し、支えてきたのか。この『日本漫画映画の全貌』の展覧会はその疑問に答えてくれるだけでなく、日本のアニメーションの始まりから現代にいたるまでの概要を知るのに最適である。 展覧会を観れば日本アニメの優れたアニメは突然現われたのでなく、まだアニメが映画や小説といったカルチャーから一段も二段も下であると思われていた時代に、熱い情熱を持ってアニメを制作していた人々の努力に支えられていたことが判る。 『白蛇伝』や『太陽の王子ホルスの冒険』といった名作に光をあて直すと同時に、『リトルニモ』や『セロ弾きのゴーシュ』といった良質だが世間ではあまり注目されることのなく終わった作品の紹介にも力を入れている。 しかし一方で気になったのは、この展覧会が今や世界の共通語ともいえるアニメという言葉を避け、敢えて古臭い言葉である“漫画映画”という言葉を使っていることだ。そこには、現在量産されているTVアニメやOVAとは一線を引こうとする意識が強烈に見える。 日本アニメの歴史には、日本動画から東映動画(現東映アニメーション)そしてスタジオジブリを中心に流れてきた手間と時間をかけた良質の長編アニメーションがある。一方で、大衆志向と商業主義が結びついたTVアニメ(その劇場展開も含む)が発展し来た。そして両者は絡み合いながら成長して来た。 日本漫画映画の全貌
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