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2004年11月22日
セミナー・講演会 ]
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講演者:陸川和男氏(キャラクターデータバンク代表取締役/LIMA日本支部マージングディレクター)
主催:NPO法人ベンチャーネットワークジャパン

 2004年11月20日キャラクタービジネスについて『キャラクタービジネスの最新事情と海外市場の動向』と題した講演会に行ってきた。 講演会は2部構成で、第1部が『日本のキャラクタービジネスの最新事情』で、第2部は『世界のキャラクター市場の最新動向』である。最近特に注目を浴びつつある特に韓国と中国に焦点をあてたものであった。講演者は、ライセンス企業の国際団体LIMAの日本支部マージングディレクターであり、キャラクタービジネスの情報提供を行っているキャラクターデータバンク代表取締役でもある陸川和男氏である。

 日本のキャラクター市場については、特徴として1998年、99年のポケモンブームとハローキティブームをピークに市場が伸び悩んでいること、ディズニーを中心とした海外キャラクターが健闘がしていることなどを情報として取り上げた。特に、国内市場の縮小は、ここ数年はテレビアニメ発のキャラクターが不振であるということだった。現在のテレビアニメ製作本数の増加はマニア向け作品の増加であり、子供向け番組はむしろ減っているためだという。その理由としては、主に視聴率を原因としてアニメがテレビのゴールデンタイムから消えつつあることやキャラクター商品と結びつく作品が減っていること、人気アニメになり得る有力な原作が減少しているためだという。
 資料として提示された人気キャラクターランキングも興味深く、ディズニーやガンダム、キティ、ポケモン、戦隊シリーズなど定番キャラクターが上位を占める一方で、絵本出身のキャラクターやゲーム出身のキャラクターも健闘しているのは面白い。しかし、陸川氏によれば、毎年およそ1000近くのキャラクターが生まれては消えていくそうである。かわいいキャラクターとは裏腹に厳しいキャラクタービジネスが垣間見えた。

 海外市場については、講演の大半を韓国市場と中国市場にあてられたが、伴に魅力的であると同時に難しい市場であること講演を聴きながら理解できた。韓国市場の魅力は、市場が成長によりキャラクタービジネスのための基盤が整っていることに思えた。しかし、問題点はマーケットの小ささ(陸川氏によると日本の1/3)にある。市場の大きさを考えれば、まず北米、次いでEU、中国にならざる得ないのでないか。むしろ、高い技術力を背景に日本のライバルとしても成長しつつある韓国は、市場というよりもビジネスパートナーとしてのほうに将来性があるだろう。
 中国市場の魅力は巨大な市場と将来性であることは言うまでもないが、メディア規制の問題、著作権・海賊版の問題など様々な障害があると説明された。話を伺うと、基本的には中国政府の意向が国内キャラクター育成、海外キャラクターはなるべく抑えたいというものである以上なかなか厳しいように思える。現地企業を巻き込んだWin-Winの関係がなければ今後の展開はなかなか難しいのだろう。
国内、海外いずれも、豊富なデータを元に専門外にも判り易い説明であり、情報価値が高く十分満足度出来る講演であった。

キャラクターデータバンク運営のCharaBiz.com  http://www.charabiz.com/
ベンチャーネットワークジャパン http://www.venturenet.or.jp/
LIMAジャパン http://www.limajapan.org

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2004年11月15日
イベント ]
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 11月13日に東京ビッグサイトで開催されたマニア向けのフリーマーケットとして知られる宝島コレクションマーケットに行ってきた。マニアが、一般的に広くものを売る場所としては、同人誌を主体としたコミックマーケット(通称コミケ)や、フィギアなどの手作りのグッズを販売するワンダーフェスティバルなどが知られているが、分野を特定していない文字通りなんでもありのフリーマーケットイベントがこの宝島やスーパーフェスティバルである。扱っている商品はおもちゃや同人誌、ポスターといったものの中古グッズやカード、セル画を中心としたプレミアグッズ、あるいは海外から平行輸入もののグッズなどである。
 
 こうしたマニア向けのフリーマーケットは、日本のコレクターマニアの数から考えると数も少なく知名度も低い。また、マニアの間では一番盛んであったのは5年ぐらい前、まだヤフーオークションを初めとするネットオークションがなく、今ほどマニアグッズの専門店も多くなかった頃だと言われている。実際、その時代にはこうしたイベントは、個人間のプレミアグッズの売買の場として重要な機能を果たしていた。このため、ネットオークションの普及と伴に、この種のイベントはなくなるのではないかと思われたこともあった。
 しかし、ネットオークションの普及がある程度行き渡り、マニア向けのショップが一般的になった後でも、フリーマーケットイベントは生き延びている。例えば、宝島の主催者はそのホームページで入場者数が増加傾向にあると紹介しているし、宝島、スーパーフェスティバルも出展者が減っているようには見えない。

 結局、紙のうえの媒体である新聞が、ウェブのニュースサイトと共存しているように、ネット上のオークションと直接取引のフリーマーケットもなんらかの違いで住み分けることが可能なのだろう。それは、商品を直にみながら選択出来ることや、商品の一覧性かもしれない。また、ネットオークションがコレクターを新たに生み出し、フリーマーケットに来るという展開もあるかもしれない。それとコレクターというのは案外さびしがりなので、自分と同じ仲間が集まるこうしたイベントに何がなくても出掛けたくなるのだ。

宝島コレクションマーケット 
開催場所 東京、名古屋 当日券¥1000 / 前売券¥900
(消費税込/小学校3年生以上/小学2年生以下無料) 詳細は公式サイトで
一般マニア、個人事業のディーラー、事業会社まで幅広い200ブースを越える(東京)出店がある。扱う商品は、国内のカード、セル画、ポスター、おもちゃなどのプレミアグッズが中心。

スーパーフェスティバル 
開催場所 東京 入場料:1,000円(12歳以下700円) 詳細は公式サイトで
宝島より規模が大きく、中心はガレージキットや平行輸入商品、おもちゃの販売も多くよりプロフェッショナルな雰囲気があるが、個人の出店も当然出来る。

コミックマーケット公式サイト 
ワンダーフェスティバル公式サイト 

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イベント ]
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 2004年11月13日から14日、東京ビッグサイトで行われたニンテンドーDSのプロモーションイベントであるニンテンドーワールド タッチDS!に行って来た。正直、このイベントあまり積極的に広告されている気配もなく、最初は会場入場のための列もなくどうなのかなと思ったのだが、会場に入ってみるとそれが杞憂であることがすぐ判った。というのも、この会場は、1社のみのイベントとしては破格の広さだったからだ。このため会場自体も混んでいるという印象はないのだが、ゲーム機の体験ブースをひとつひとつ見ると30分から1時間待ちなど豊富な体験機の数に較べるとやはりそれなりに混んでいた。

 そんなわけで、ニンテンドーDSの機体の実物を初めて見ることが出来た。凄いなと思ったのは2点で、ひとつは、ゲームソフトを保存するメディアの驚くほどの小さである。計ったわけでないが大きさが2センチ四方程度であり、お財布にも入りそうな大きさであった。そして、もう一点は、画像の美しさである。これまでのゲームボーイと似た機体なので、今回も似たようなかと思っていたのだが、画面の美しさは特筆ものに思えた。例えば、同じサイズの携帯TVやモバイル端末よりかなりうえであるとの印象を持った。しかも、価格設定が希望小売価格で15,000円になっているので収益構造が一体どうなっているのか非常に気になった。

 ゲーム機端末としては勿論だが、アニメファンの立場から考えるとむしろ携帯用の映像ソフト再生機としての可能性を感じた。ソニーコンピュターエンターテイメントが、ライバル商品のPSPに『ファーストガンダム』の番組を導入するように、ニンテンドーDSも映像ソフトとして『ポケットモンスター』などを低価格で導入出来ればキラーコンテンツになるのでないだろうか。
 ニンテンドーDSの予約は100万台を予定しているとのことだが、時事通信の記事によれば既に国内予約が200万台を超えたという。また、任天堂の増産体制が追いつかないため秋葉原などの主要販売店では、現在、予約受付を停止しているとの話も聞く。これから、クリスマス商戦に向けてPSPとの激しい戦いが展開されそうである。

NINTENDO WORLD Touch! DS!  
任天堂 
ニンテンドーDS公式サイト 
時事通信 

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2004年11月05日
セミナー・講演会 ]
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主催:報映産業株式会社
協力:㈱セルシス/エイリアスシステムズ㈱/㈱ボーンデジタル /日本SGI㈱

『QuickChecker Ver2.0 製品紹介』 ㈱営業部 古賀太朗氏
『STYLOS Now! ~製作現場への導入事例~』
 『作画のデジタル化による素材送りの省力化』 
  ㈲STUDIO CATS 代表取締役 工藤秀子氏
 『きまぐれロボット/その制作ワークフロー』 スタジオ4℃ CGI監督 成毛久美子氏
『「巌窟王」舞台裏』㈱GONZO『巌窟王』 デジタル・ディレクター/ソエジマヤスフミ氏
『LETAS!PRO 今後のロードマップについて』 ㈱セルシス 野崎慎也氏
『Spyder Proのご紹介』 ㈱ソリューションシステムズ 廣田充孝氏
『アイ・モデラー3D ご紹介』 ㈱ボーンデジタル 吉田ひろみ氏
『Maya for Animation 「アニメーション制作に必要な基本機能と応用のご紹介」』
 エイリアスシステムズ㈱ アプリケーションエンジニア 小川大祐氏
『セルアニメーションの中での3D表現に関して』
 東映アニメーション デジタルコンテンツ部 プロデューサー 服部豊和氏

 11月4日に恵比寿 SGIホールで開催された上記セミナーに行ってきた。内容は、上記のプログラムの通り、主にアニメスタジオのプロフェッショナル向けのアニメ制作ソフトのプロモーションを兼ねたデモストレーションである。
 しかし、全然プロフェッショナルでない私は隅のほうで興味深く聞いた。講演で興味をひたのは、まず工藤氏の現場における作画の支援ソフト『STYLOS』導入の事例である。日本の現場でのPCソフト導入の現状と伴に、中国でソフト導入を進めていることを説明した。背景として、コスト削減の必要性があるということだ。つまり、将来的に中国の為替が現在の固定相場から変動相場に移ると中国で作画をするコストの優位性がなくなる可能性がある、このため、作画ソフトを導入し原画・動画をデータでやり取り出来れば、現在必要な輸送料やそれに伴う人材費などのコストがかなり削減出来るということだ。
 アニメ制作は商業行為であるので経済面のメリットがあれば、セル画が急激に姿を消したように作画支援ソフトも想像以上に速いスピードで現場に普及して行くのかもしれない。

 さらに、㈱セルシスの野崎氏はRETAS PRO!の今後の展開を説明すし、アニメ制作のトータルなデジタル化を目指すしていた。この中には、絵コンテから、作画、撮影まで含まれているという。古いアニメファンに馴染み深いセル画、原画、絵コンテといったあらゆる紙媒体が近い将来なくなる可能性が高いようである。

 制作工程のデジタル化が大きなトピックスのひとつであるとすれば、もうひとつのトピックスは3Dアニメーションである。今回は、日本市場でのプロモーションに力を入れているエイリアス社の『Maya』が中心だったが、これも正直驚かされました。ソフトの多機能ぶりは勿論なのだが、その扱い易さが素晴らしい。 
 専門家によるデモストレーションなので割り引かなければいけないが、全くの素人にも判りやすいインターフェースである。何をどうすれば何が出来るのかは感覚的に理解出来るので、入り口のハードルの低いソフトであるように思えた。

 今回のセミナーで判った点は、アニメの制作はここ数年で全く新しい次元に突入していること、そして、その変化のスピードは普通に考えている以上なのだということである。

報映産業株式会社 
㈱セルシス 
エイリアスシステムズ㈱ 
㈱ボーンデジタル 
日本SGI㈱ 

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