| [ イベント ] |
|
GONZOの春の新作をファン向けに一足早く公開するGONZO FESTAが3月13日東京・新宿で開催された。イベントは、司会にカレイドスターのそら役の広橋涼さんらを迎え、ファンの熱気が漂う熱いイベントであった。また、各作品の主人公、ヒロインの声をあてる声優陣や制作スタッフといった豪華なゲスト陣もイベントに華を添えた。このほか、抽選会や『スピードグラファー』のヒロイン・神楽役の声優役にオーディションで決定した斉藤圭さんの紹介など盛沢山であった。 これらの作品は、会場では多彩で幅広い作品と紹介されたが、むしろ観た感じはいかにもGONZO的な作品が集まったという印象が強かった。これら作品を観て感じるのは、GONZO作品の特徴の予算を十分かけて作ったクオリティーの高い作画、大人向けで複雑で高度な物語、広い意味でのSFであるという点である。 |
| posted by animeanime at 14:07 | (0) |
| [ セミナー・講演会 ] |
|
3月11日 東京都写真美術館 『OTAKU』展関連のフォーラムのパネリストに磯崎新氏の名前を見た時には正直驚いた。おたくと磯崎氏はあまりにも遠い存在に思えたからだ。しかし、そもそも今回の展覧会はヴェネチアビエンナーレの建築展である。日本を代表する建築家磯崎氏が出て来てもおかしくない。にもかかわらず磯崎氏の名前に違和感が漂うのは、今回の展覧会のテーマが意表をついたものであることを物語っている。 そうした経緯を磯崎氏はうまく説明している。前回のテーマは女が変える都市として『渋谷』、『ヤマンバ』であったから、今回は男が変える都市をテーマとして考えた。その中で『おたく』というテーマが浮上してきたが、このテーマは自分では全く判らないから、第三者的立場に自分を置いたという。 磯崎氏の一歩引いた立場での発言のいっぽうで、企画に深く携った斎藤氏、森川氏の発言はもっと思い入れたっぷりであった。斎藤氏は、自分の考えるおたくの記述(定義ではないとしている)は、おたくは、虚構親和性が非常に高いことフェティシズム、2次創作、ポルノグラフィーといった要素を挙げた。そのうえで、実体指向のマニアと仮想で満足出来るおたくは違うものとする。 |
| posted by animeanime at 14:01 | (0) |
| [ 展覧会 ] |
|
最初から最後まで違和感のある展覧会であった。それが、何か判らなかったのだが、最後になってようやく気づいた。この違和感はこの展覧会がそもそもおたく的視点を持つ人達によって企画・構成されていることに起因する。つまり、この展覧会はおたくという現象の社会批評でなく、おたく自身による自己主張である。 『おたく:人格=空間=都市』 |
| posted by animeanime at 13:58 | (0) |
| [ その他 ] |
|
開館記念の企画展『ガンダムワールドは~歴代の機動戦士』は展示スペースの都合もあり少し期待はずれだった。歴代のガンダムをパネルとセル画で紹介するほか、各種フィギアの展示と設定や台本の紹介である。このほか、劇場版Zガンダムの予告編(1分バーション)が会場で流されていたほか、上映会も行われていた。 全体的に、リニューアルする前の杉並アニメーション資料館に較べると大幅にグレードアップしているなと感じた。少なくとも、ミュージアムとしての形は整っている。おそらく、アニメって何?と知りたい時に来館すれば面白いかもしれない。 |
| posted by animeanime at 13:52 | (0) |
| [ セミナー・講演会 ] |
|
このパネルは強烈であった。冒頭に岸本氏がいきなり「ジャパニーズクールなど10年前に既に終わっている」との挑戦的な発言されたからである。岸本氏は財務省出身で、2000年から2002年には通商産業省商務情報政策局文化情報関連産業課長などとして国のコンテンツ産業政策に直接携っていた経験があるだけに重みのある発言である。むしろ、国の立場からコンテンツ産業と関わった結果としての考えであればなおさらである。 『コンテンツビジネスの未来』レポート3 |
| posted by animeanime at 18:08 | (0) |
| [ セミナー・講演会 ] |
|
このパネルでは、海外における日本コンテンツの状況を音楽とゲームの2つの分野から考えた。まず、関根氏が音楽市場の現状を示したうえで日本の音楽がどのように海外市場で受け入れられているか、欧米、アジア(北東アジア)、東南アジア分けて説明された。 『コンテンツビジネスの未来』レポート2 アマゾンへのリンク |
| posted by animeanime at 18:06 | (0) |
| [ セミナー・講演会 ] |
|
このパネルでは、オンラインゲームを中心にオンラインとオフラインがどのように違うのかが論点になった。まず、細川氏がゲームを行ううえでのユーザーのベネフィットについて説明した。つまり、パッケージゲーム(小売店で市販されるゲームソフト)を行う際のベネフィットとオンラインゲームを行う際のベネフィットに違いがあるということである。細川氏によれば、ゲームーユーザーがパッケージゲームを行う際のベネフィットは爽快感、達成感、バーチャル感、到達感、優越感、収集など多様な要素から成り立つとしている。それに対して、オンラインゲームのベネフィットはコミュニケーションと爽快感の2点に集約されるという。 また、三木氏はオンラインゲームを提供する側から、従来のパッケージゲームとのビジネスモデルの違いを述べられた。両者の大きな違いはパッケージゲームが売り切りモデルであるのに対して、オンラインビジネスが継続的に収益をあげるモデルである点、海賊版の心配がない点だとしている。またオンラインゲームは、初期コストが大きくなっているとしている。 ふたかたは消費者の立場から見た場合とビジネス側からみた場合と異なった視点からオンラインゲームを考えているが、共通点を見出すことが可能である。それは、これまでのパッケージゲームとオンラインゲームがこれまでと全く異なるものであるという認識である。つまり、ユーザーの側から見たときの違いはベネフィット(効用)、期待感の違いであり、企業側から見たときの違いはビジネスモデルでにあるといえる。 『コンテンツビジネスの未来』個別レポート1 |
| posted by animeanime at 18:04 | (0) |
| [ セミナー・講演会 ] |
|
3月4日に東京丸の内で、『コンテンツ・ビジネスの未来 競争力を高めるための組織・人・ビジネスモデル』と題したシンポジウムが行われた。このテーマのもと8つのパネル・ディスカッションを設け現在のコンテンツビジネスを巡る様々な問題について議論された。 発表の内容は、オンライン配信ビジネス、海外流通の管理、コンテンツの競争力、ビジネスモデル、資金調達、アカデミックの現場の実態、人材、概論と多くの分野に及んだ。それぞれのゲストは、その分野で実績のあるかたばかりで的確な視点を持っていた。しかし、多くの発表が10分から20分という非常に限られた時間だったために、内容の充実度に多少の不満が残った。豪華な講演陣の力を最大限に生かせてなかったかもしれない。それでも発表者の多くが自らの関わる問題を手際よくまとめ、全部を通して聞くとコンテンツビジネスの全体像が見えるという構成になっていた。 日時:2005年3月4日
アマゾンへのリンク |
| posted by animeanime at 18:01 | (0) |
| [ イベント ] |
|
文化庁メディア芸術祭の受賞作品を集め紹介する『文化庁メディア芸術祭受賞作品展』が2月25日より開催されている。3月5日に展覧会に行ってきたが大盛況であった。観客の目を惹きやすいアニメーション部門やマンガ部門、エンターテイメント部門だけでなく、アート部門や学生CGコンテストといった部門も観客の大きな関心を集めていた。 “大賞の候補になった『ハウルの動く城』と『マインド・ゲーム』については、前者の手堅い作りとメジャーの力量を認めるものの、結末について作品テーマとの齟齬を認めざるを得ないという議論があった。後者については、表現のあり方が本芸術祭にふさわしくないのではないかという議論があった”とも述べている。 こうした、作品の評価の違いは異なる属性の作品を統一的に評価する難しさに起因しているに違いない。しかし、敢えて属性の異なる作品を較べて上記のような論争を起こすことに、こうしたコンペティションの意味があるのではないか。つまり、その作品のどこが優れており、何が駄目なのかを考えることが、アニメ全体の活性化になる。 個人的には、今回の大賞は『マインド・ゲーム』で良かったのでないかと思う。『ハウルの動く城』は、当たり前過ぎるからだ。あまり日の当たらない『マインド・ゲーム』を大賞に選ぶことで、どこがいいのか、あるいはなぜあの作品が大賞なのかという反応も含めて、よりアニメとは何かを考える刺激になると思っている。 また、短編アニメーション部門に、本年度のアカデミー賞短編アニメーション賞を受賞した『RYAN』(クリス・ランドレス監督)とノミネート作品『BIRTHDAY BOY』(パク・セジョン監督)の2作品がそれぞれ推薦作品、優秀賞になっているところに、このコンペティションのレベルの高さを垣間見ることが出来る。 一方マンガ部門については、推薦作品段階では幅広い作品が取り上げられていたが、大賞、優秀賞、奨励賞の6作品はどちらかといえば社会性のテーマを持ったものに偏りがあったように見受けられた。エンターテイメント性はあまり重視されなかったようだ。それもまた審査員のひとつの見識であり、こうしたコンペティションの面白いところでもあるのだろう。 文化庁メディア芸術祭 |
| posted by animeanime at 17:58 | (0) |
| [ セミナー・講演会 ] |
|
日本ベンチャー学会3月セミナー『マンガ出版を核にコンテンツビジネスを展開』 講師: 保坂嘉弘氏(㈱マッグガーデン代表取締役社長) アニメとマンガ、ゲームのビジネスは互いに重なり合い、メディアミクスの展開などでも密接な関係にある。そのため、これら3市場は関連市場として同じものとして語られることが多い。しかし、実際にこれらの市場を調べてみると、3市場はそれぞれが異なった特徴があり、同一のものとして扱うには多くの困難さを感じる。 現在の会社の事業については、上場することでプレッシャーは感じるようになったそうである。しかし、これまでの自分のスタンスを変えないことが一番だとする。現在、盛んになって来ているコンテンツファンドについて自社は手掛けるつもりはないという。それは、作品のクレジットに名前が載るといったような楽しみとして投資するのならば良いが、コンテンツの投資はリスクが高いのであまり一般の投資家に向いていないのではないか説明した。同様に、M&Aについても、自分達で事業を立ち上げていくことが楽しいので、あまり興味はないと述べた。 |
| posted by animeanime at 14:15 | (0) |
| [ イベント ] |
|
新宿にある工学院大学で開催された『アジアオンラインゲームカンファレンス2005』に行って来た。オンラインゲームだけに特化したイベント、アジアに特化した大規模なゲームコンファレンスは初めてだろう。もっとも、アジアという枕詞はオンラインゲームの参加人口のほとんどが中国、韓国である現状や実際には数多くの講演者が欧米の状況にも触れたことから考えれば不要だったかもしれない。 しかし、コンファレンスに参加して感じたのは、これほどまでに関心を集めているオンラインゲームであるにも関わらず多くの点で混乱があり、様々な重要なトピックスですらコンセンサスが形成されていない事実だ。 また、数多くの講演者が強調したことのひとつにゲーム業界、とりわけオンラインゲーム業界についてははっきりとしたデーターがあまりにも少ない、オンラインゲームの市場規模はどの国を取っても正確な数字が出てこないということだ。豊富な資料で日米中韓欧の5地域のプラットフォーム別の状況を解説した矢田氏はデーター集めの難しさを強調されていたし、エンターブレインの浜村弘一社長も豊富な資料を準備しながらもオンラインゲームの数字については推定になると語っている。 いずれにしろ、コンファレンスから感じたのは、こうした混乱の中に存在する熱気である。90年代半ば以降、成熟産業、縮小産業と見なされてきたゲーム業界においてオンラインゲームは久々に現われた新天地である。 『アジアオンラインゲームカンファレンス2005』 |
| posted by animeanime at 17:39 | (0) |