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2006年09月22日
イベント ]
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  KOTOKO2.JPG

 8月20日新木場にあるSUTADIO COASTで開催された「KOTOKO LIVE HOUSE TOUR2006日本列島を食い尽くせ!駆け回り食べまくり!は、なぜKOTOKOがこんなにもファンから愛されるのか、あらためて理解させるステージだった。このステージはKOTOKOにとって全国21箇所を巡るという初めての日本縦断ライブツアーのフィナーレを飾るものである。
 そして全国21箇所、どこに行っても熱心なファンの声援を受けるKOTOKOの姿は、全国津々浦々までKOTOKOの人気が広がっていることの証しでもある。

 KOTOKOはこれまで数多くのゲームやアニメ作品で楽曲を担当し、数々のヒット曲を送り出してきた。そして、オリコンチャートも急上昇中である。
 しかし、彼女の人気の秘密は楽曲のレベルの高さに加えて、ファンとのつながりを大事にしたいというKOTOKOの気持ちが多くのファンに通じているからである。そうしたKOTOKOの気持ちがストレートにあらわれていたのが今回のステージである。

 KOTOKOとファンのつながりは、ライブの1曲目「Re-Sublimity」からのテンションの高いスタートで明らかだ。しかし、それはほんの序の口で、ライブは中盤から終盤にかけて加速度的に盛り上がり、KOTOKOは全17曲を見事に歌いきった。
 特に中盤の「Lupe」や「Collective」「Lament」などの迫力のある曲では、まさにKOTKOと会場がひとつになっていた。
 最後のアンコールでは、鹿児島から持ってきた大量の火山灰を会場に向かって発射。KOTOKOが全国ツアーで見つけてきたファンへの贈り物だ。しかし、一番の贈り物は、言うまでもなくKOTOKOの楽曲そのものである。そして彼女の言葉とやさしさ。

 全国21箇所の日本縦断ライブツアーやり遂げたKOTOKOは、まず誰よりも自分を支えるファンたち、そしてスタッフたちに「ありがとう」と言う。本当に何度も何度もである。
 KOTOKOは、今回のツアーで幸せの配達人になりたかったと語る。そして、実際には自分が配達人になるつもりが、逆にみんなから幸せをもらうツアーだったと心から喜ぶのだ。それがKOTOKOの素直なやさしさであり、それがまたファンの心に届く。

  KOTOKO3.JPG
 全国ツアーをやり遂げたKOTOKOの喜びは、ファンの喜びでもある。彼女のライブに来たファンたちは、KOTOKOから本当に多くの力と幸せをもらっただろう。KOTOKOと彼女を支えるファンの間には、そんな幸せな関係があることを感じさせる今回のライブであった。

 そして、この秋以降もKOTOKOの幸せの配達はまだまだ続く。10月25日には『マリア様がみてるOVAのエンディングテーマ「Chercher~シャルシェ~」が発売される。そして、この11月15日には待望の3rdアルバムの発売も予定されている。さらに12月1日には、横浜アリーナで単独ライブというビッグな企画が用意されている。
 夏のツアーを終えてまたひとつ大きなアーティストになったKOTOKO。しかし、その活躍と成長はまだまだ続きそうだ。

SET LIST
1.Re-Sublimity
2.Face of Fact
3.Allegretto
4.Fusion Star
5.Lupe
6.HALLUCINO
7.Collective
8.Lament
9.Asura
10.421-a will-
11.Shooting star
12.青春ロケット
13.PRINCESS BRAVE
14.Wing my way
15.Being
(アンコール)
Mighty Heart~ある日のケンカ、いつもの恋心~
覚えてていいよ

KOTOKO official site  
KOTOKO Geneon Official Site

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2006年09月03日
セミナー・講演会 ]
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 8月31日に東京・御茶ノ水のデジタルハリウッド本校で「インディーズアニメ進化論 ネットアニメの過去・現在・未来」が開催された。セミナーはそのタイトルどおり、インディーズアニメとりわけネットアニメの現状について広く知ることの出来るものであった。

seminar.JPG セミナーはまず進行役の服部健太郎氏がインディーズアニメの概念を解説した。そのうえで過去と現在、未来と3つのパートに分け、ゲストのルンパロ(左山誠)氏、竹熊健太郎氏、杉山知之氏がそれぞれの状況を説明、議論して行く形式をとった。

 ゲスト3人はいずれも話題が多く議論はしばしば様々な方面に広がっていった。しかし、そうした広がりは議論が散漫というよりも、むしろより深まったように感じた。
 逆にいえば、インディーズアニメに関心を持つ多くの人にとって、インディーズアニメの情報は現時点ではまだまだ少ないのである。つまり、3人のどの話もが貴重な情報となっていたわけである。

 そうしたセミナーの話題の広がりの中で、何度も繰り返されたキーワードがいくつかあった。それは「インディーズアニメは黎明期」、「アイディアとセンス」、「クリエーターの権利」のといった言葉である。
 おそらくこうした言葉が、インディーズアニメの現状を最も端的に表していると言えるだろう。

2006年 黎明期のインディーズアニメ
 インディーズアニメが黎明期であることについては、ゲストだけでなくセミナーの参加者全員の共通の感覚に違いない。それはネットでのインディーズアニメの露出度の飛躍的な増加や昨今、急激に展開し始めたインディーズの商業化の動きから感じられる。
 インディーズアニメには長い歴史を持つアート系のアニメーションが存在するものの、現在の動きのきっかけが『ほしのこえ』や『スキー・ジャンプペア』にあるとの指摘は3人のゲストに共通している。

 ルンパロ氏は、フラッシュアニメのアプリケーションが出来た10年前とネットでの動きが顕在化する1999年がその始まりとする。現在は全体が急成長している状況で、フラッシュアニメーションの需要も急激に増えており、その可能性は多方面でまだまだ広がるという。
 さらに竹熊氏はマンガの世界で手塚治虫の『新宝島』が果たした役割を『ほしのこえ』が果たすのでないかと述べた。つまり、『新宝島』の後に大量のストーリーマンガ家が生まれたように、『ほしのこえ』が大量のアニメ作家の呼び水となるという考え方である。

アイディアとセンスが勝負を決める
 また、アイディアとセンスという点で、面白い指摘があった。インディーズアニメの発展は、PCの技術とソフトの発達が促進したのは間違いない。しかし、作品の評価はむしろ物語のセンスやアイディアによっているというものである。
 例えば杉山氏は『スキー・ジャンプ』の真島氏の3Dの技術は必ずしもトップクラスでなかったという。それは、真島氏が作品の評価は映像よりもアイディアにあると考え、作品を完成させることを優先した結果だという。

 竹熊氏はそうした状況をやはり手塚治虫の例を引いて、技術の完成度より物語を重視して急激に発達した初期のストーリーマンガの世界と同じという。
 さらに日本アニメの最大の特徴であるリミテッドアニメーションが、やはり技術の一部を切り捨て、物語とアイディアに特化したことで成功したこととの類似性にも触れた。全く新しく見られがちな現在のインディーズアニメの世界にも、日本のエンターテイメントコンテンツの伝統が流れ込んでいるわけである。
 そう考えると蛙男商会やラレコのような技術的には簡単なフラッシュアニメーションがいち早く商業化されたことには、時代の必然性があるのかもしれない。

クリエーターの権利を守るには
 最後にこうしたインディーズアニメが注目を浴びると、お金目当ての人たちも増えるのではないかと杉山氏が懸念を述べた。竹熊氏はそのためにはマンガ家の世界で実現することのなかったクリエーターのためのエージェント会社が生まれる可能性を指摘した。
 ルンパロ氏はそうした会社やビジネス目的の人たちを判断するには、結局はその人たちが本当にアニメを好きなのかが基準になるのでないかとした。

「インディーズアニメ進化論 ~ネットアニメの過去・現在・未来~」
ルンパロ(アニメ作家/move on web.実行委員会代表) 
竹熊健太郎(評論家) たけくまメモ
杉山知之(デジタルハリウッド校長) 校長日記
進行:服部健太郎(株式会社ファンワークス) 
主催:デジタルハリウッド株式会社/株式会社ファンワークス

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セミナー・講演会 ]
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 CEDECの中でも異色なこのセッションは、開催2日目の午後に開催された。セッションは通常の講演会形式とは異なるラウンドテーブルという形式を取っている。
 このため出席者の全員が発言を求められるため、業界からの様々な参加者がコミュニケーションを取りながら次世代の有り様を考えるCEDECの目的に最もふさわしいかたちとも言えるだろう。

CEDEC.JPG また、このセッションはゲームビジネスが主体のCEDECのなかでアニメを中心に据えていること、また、テクノロジーからのアプローチでなくビジネス的な側面からのアプローチといった点が異色である。
 これはCEDECがゲームアカデミックの関心を強めているのと同じように、ビジネスや知財といった分野にもウィングを広げつつある現われといえるだろう。さらに3Dグラフィックを中心に今後さらに進むゲーム業界とアニメーション業界の融合も示唆していそうだ。

 セッションは最初に参加者の簡単な自己紹介から始まった。続いてモデレーターの板垣貴幸氏が、現在の国内外でのアニメ・ゲームを取り巻く話題をいくつか取り上げ、講師の櫻井晋さんを中心にその話題を討論して行く。櫻井さんは様々なエンタテイメント分野の海外事情に詳しく、現場からの生の情報を数多く紹介していた。
 今回取り上げられたトピックには、昨今の中国のコンテンツ業界の動向や模倣品・海賊商品・二次創作の問題、ヨーロッパの状況、国内外のゲームの倫理規定、さらには近頃企画が発表され話題を呼んだ国際コンテンツカーニバルにまで及んだ。

 セッションの副題は「日本製アニメ・ゲームの浸透率を考える2006」とされていた。しかし、討論の内容は海外のアニメやゲーム・マンガ全体の状況、それに対応する国内の状況など業界を巡る時事的な話題という側面が強かった。
 それだけに参加者への間口も広く、積極的な発言も数多く見られた。ラウンドテーブルという形式が十分生かされていた。

 しかし、トピックスが幅広い分野に及んだこともあり、個々の話題について時間不足も感じられた。1時間半と限られた時間しか取れないため難しいが、より時間を取ることが出来ればさらに深いに討論になったのではないかと残念に感じられた。

これからのアニメビジネスの海外展開について
~日本製アニメ・ゲームの浸透率を考える2006~
講師:櫻井晋(CPUGO代表取締役社長)
モデレーター:板垣貴幸

CEDEC2006   

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