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10月15日から17日まで、東京・秋葉原UDXでジャパン・アニメコラボ・マーケット(JAM)2009が開催された。JAMは2007年のJAPAN国際コンテンツフェスティバル(コ・フェスタ)のアニメーション部門として新たに誕生したビジネスイベントで、今年で3年目を迎える。 開催から3年目を迎えた今年は、開催当初には分かり難かったアニメ関連ビジネスの二次展開という方向性がより明確になった。アニメを中心に、いままでの常識に捉われない関連事業展開を目指すとのコンセプトを評価する声は多い。 また、今回の会場では古いキャラクターを掘り起こした商品提案や、アニメと提灯、扇、久谷焼などといった日本の伝統工芸と結びついた商品が多数見られた。流行を追いがちなアニメのライセンス事業に新たな風を吹き込むものだ。 一方で、JAM2009の目指す方向性が明らかになることで、JAMが今後克服すべき問題も明らかになってきた。JAMはコ・フェスタのオフィシャルイベントのひとつだが、このオフシャルイベント同士で扱い領域の重複が多数みられる。 このためJAMはその志の高さにも関わらず、他のイベントと競合しており集客で苦戦している。秋葉原と東京ビッグサイトの距離を考えれば、これらの重複イベントは相乗効果というよりも、参加企業や来場者の分散を招いている。 もうひとつの問題点は、コンシュマー向けのイベントの存在である。一般に広くビジネスを紹介するというコンセプトは正しい。しかし、イベントの目指すものが二次展開、ライセンスビジネスとすれば、本来のテーマから離れた企画が少なからず見られる。それらを東京国際アニメフェアのような新作、新番組のプロモーションだとするとその数は少なく、その力はあまりにも弱い。 JAMが目標を達成するためには、限られた予算と人材といったリソースを効率的に使うことが必要なはずである。そうであれば、その目標に向けたリソースの集中投下が求められる。 ジャパン・アニメコラボ・マーケット(JAM)2009 |
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【2009年盛況も不安感残る】 一方で、こうした見かけの数字ほどには、4日間の会場の様子は明るくはなかった。全体に昨年に較べて、華やかさが欠け、地味な印象を与えた。ビジネスデー、パブリックデーとも、大手製作会社によるステージやブースでのイベントは減っていたことが大きな理由だ。 【影を落とすアニメ業界の停滞感】 今年3月初めに日本映像ソフト協会が発表した2008年のアニメDVDの売上は、2桁の減少であった。非上場企業が多いため、公表されることがないアニメ映像パッケージメーカーの業績は、必ずしもよい数字でないとされている。これらが現在のアニメ制作本数の減少に影響を与えている。 問題はこうした業界を覆う停滞感は、昨年秋に始まる世界的な不況のせいだけではないことだ。現在の経済不況の影響という以上にアニメ業界の構造的な問題が横たわっている。 【元気があったインディーズ界隈】 同様に投稿型コミュニティサイト、海外向けのインターネット配信のクランチロールなど、製作や制作と距離のあるアニメ周辺事業の積極的な出展も目立った。アニメビジネスが多角的に広がりつつあることを感じさせる。 東京国際アニメフェア2009 公式サイト http://www.tokyoanime.jp/ |
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[参加者数 過去最高を更新] 数字面だけでなく、今年は会場に訪れる海外からのバイヤーの数が例年より見られ、国際ビジネスの場として拡大していた。また、会場内でのミーティングは多数見受けられ、多くのビジネスが進んでいることを感じさせた。 「映像特化が進むTIFFCOM」 むしろ出展コンテンツの映画、テレビ番組への集中が進み、小説やゲームといったコンテンツは今回全く見られなかった。このため当初、TIFFCOMが目指した総合的なコンテンツの見本市という方向性からは、現在は大きく異なったかたちになっている。 さらに今回、際立った進展があったのは、海外からの企業ブースが増え、また活発に活動していたことだ。海外からの出展では、韓国と台湾の大手メディアが出揃って積極的なプロモーションを行っていたのが印象的である。 [TIFFCOMの強みは双方向取引] そうしたなかでTIFFCOMが輸出と輸入、三角取引を実現させつつあることは、他のマーケットにはない強みである。日本の映像コンテンツに興味ある企業は、アジア・欧米に限らず、韓国や台湾・香港といった国の映画、番組にも関心を持っているケースが多い。 [東京国際映画祭の知名度向上が今後の鍵] その際に問題になるのは、実は東京国際映画祭の国際的な知名度である。国際映画製作者連盟公認、23年の歴史を持つにも関わらず、その国際的な存在感は大きくない。TIFFCOMは国際映画祭併催という性格上、その成長は東京国際映画祭の知名度に制約される。 より華やかなイベントを導入することで、東京国際映画祭の国内外の知名度を上げることは、日本の映画ビジネスにとって意味があるだろう。映画祭には情報の交換、文化の発信、映画産業の振興といった複合的な機能が求められている。 TIFFCOM http://www.tiffcom.jp/ 続きを読む "TIFFCOM2008 国際映画見本市として定着進む " » |
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10月9日から12日まで、東京ゲームショウ2008では数多くの新作ゲームが発表された。しかし、そのなかでも最も目を惹いたのは、レベルファイブとそのゲームソフトである。 一番の目玉は、前作2作品が爆発的なヒットとなった『レイトン教授と最後の時間旅行』であることは間違いないだろう。しかし、アニメ的な立場から行くと、スタジオジブリがアニメーション制作に参加する『ニノ国』がより興味深い。アニメ映画のヒットメーカーであるジブリの作るゲーム映像とは何なのか興味を持たないわけにはいかないだろう。 それを感じさせるのは、この作品が、2Dセルタッチのアニメーション、一貫したストーリーを持つ点、冒険ファンタジーと日本アニメが得意とする要素をことごとく取り入れているからだ。 アニメとコンピューターゲームは近年、益々接近していると言われる。しかし、アニメとゲーム接近にはいろいろな局面があり、一様ではない。 レベルファイブは、これらとは全く異なった方法でアニメと接近し、融合を始めている。つまり技術的面では、2Dアニメの映像表現の取り込みである。これまでのアニメとゲーム映像の融合が、ゲームムービー3Dの拡張の先にアニメーションがあるのとは対称的である。 レベルファイブ http://www.level5.co.jp/ |
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6月19日から22日まで開催された東京おもちゃショーの盛況には驚かされた。前年比46%増の来場者数17万人は、今年12万人の人出となった東京国際アニメフェアを遥かに上回り、19万人の東京ゲームショウに匹敵する規模である。 おもちゃショーの活況は、イベントショーとしてだけのものではない。4年前までは一般公開されて来なかったように、おもちゃショーの本来の目的は年末年始のおもちゃ商戦に向けたビジネスの場である。 また東京おもちゃショーの盛況は、日本の玩具産業の意外な強さを感じさせた。国内玩具産業の市場規模は、日本玩具協会の発表によればおよそ6700億円である。これはゲーム産業の7000億円に匹敵する規模を持ち、およそ2500億円のアニメ産業の2倍以上である。 アニメやマンガ、ゲームが輸出産業として大きく期待される一方で、これまでおもちゃ=玩具産業はコンテンツ産業のひとつとしてはみなされてこなかった。玩具産業は製造業、しかもロウテクノロジーの労働集約的な産業と考えられてきたからである。 売上高でみた世界の玩具企業のトップ4は、米国のマテルとハズブロ、日本のバンダイ、タカラトミーの4社である。 玩具のアイディアが優れている点、世界的に人気の高いキャラクターを多く抱えている点で、日本の玩具企業が今後海外で活躍の場を広げる可能性は高い。これまで国内で培ったノウハウハの海外市場での適用である。 そして、コンテンツの輸出産業としてみた場合、玩具産業独自の強みもある。それは、海賊版・模倣品対策である。 現在世界的に中小企業の多かった玩具の世界で、M&Aによる再編が進みつつある。また、新興国の玩具企業も付加価値型の商品展開に移行しつつある。世界市場での競争は激化している。それでも日本の玩具産業の海外展開には大きな可能性が広がっている。 |
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10月31日から11月2日まで、東京ビッグサイトで国内外のライセンシングビジネスの見本市「ライセンシングアジア 2007」が開催された。 出展社は、玩具・キャラクター企業、映画会社、信託会社、広告代理店、専門学校など、およそライセンスビジネスに入り口から出口まで様々な形で関わる企業が参加している。 アニメに関連した企業は、バンダイナムコ、タカラトミー、セガサミー、ぴえろ、竜の子プロダクションなどが大きなブースを出展していた。 ぴえろは、制作会社としては数少ない古くから版権管理事業に積極的な企業である。今年も大きなブースを出展し、すでに発売されている様々な商品を展示し、自社商品をアピールしていた。 竜の子プロダクションは、2008年1月から放送開始となる『ヤッターマン』リメイク版の宣伝と、ライセンス商品の営業が行われていた。 アニメ制作会社と一口に言っても、キャラクターを生かして大きなビジネスに育てることができるかどうかは様々である。今回出展していた企業からキャラクター資産としての運用について学ぶことは多いだろう。 ライセンシングアジア2007 |
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10月25日から28日まで、東京・秋葉原のUDXビルで日本のマンガ文化を取り巻く状況を紹介した「MANGA フェスティバルin 秋葉原エンタまつり2007」が開催された。イベントは日本のマンガを取り巻く状況を紹介する展示部門と専門家に向けたセミナー・シンポジウムから構成された。 しかし見た目が華やかなのは展示部門であったが、企画と内容については同時に開催されたセミナー・シンポジウムのほうが評価は高かった。今回のMANGAフェスティバルでは、「海外マーケット」、「デジタル化」、「著作権」の3つのテーマのもと全部で11の専門セミナーが開催された。いずれも現在、マンガの世界においてホットトピックスになっているものである。 今回、日本コンテンツの海外発信を掲げるJAPAN国際コンテンツフェスティバル(コ・フェスタ)では、この「秋葉原エンタまつり」を含む18の公式イベントを行った。この中で、アニメ、マンガ、ゲームなど様々なシンポジウム、セミナーが開催されてきた。 MANGA フェスティバルin 秋葉原エンタまつり2007 |
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JAPAN 国際コンテンツフェスティバル(コ・フェスタ)開催の先陣を切る形で始まった東京ゲーム2007は、幕張メッセの全ホールを借り切る巨大な催しである。コンテンツ分野においての比較対象は東京国際アニメフェアであると考えた場合、やはりこちらのイベントの方が規模の大きさを感じることができる。 今年、ゲームショウには過去最高の217の企業や団体が出展したという。2007年のアニメフェアは、270の企業と団体が参加したという点で勝っているが、それぞれの企業規模と出展ブースに目を遣ると、やはりゲームが巨大産業であることが分かる。 売上高で言うと、例えばアニメの場合、業界最大手の東映アニメーションが約200億円。対してゲームの場合、ソフトウェア大手のスクウェアエニックスだと約1200億円と、業界規模が文字通りひと桁違う。また、“異業種”であった携帯ゲーム業界も拡大し大きな資本力を背後に持つ3つのキャリアは、どれも大きなブースを構えていた。これらの産業規模の違いが、そのまま見本市の規模の大きさや派手さに反映した感じを受けた。 ライトユーザーとヘヴィユーザーの二極化やゲーム離れが叫ばれる昨今であるが、業界全体のシュリンクは一昨年で底を打った感がある。 日本初のコンテンツ産業としてこのところ表に立つのは、アニメやマンガであることが多い。しかし、これは、なかば業界の成長とインターナショナル化が進んでいった結果でもある。 【日詰明嘉】 東京ゲームショウ2007公式サイト http://tgs.cesa.or.jp/ |
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6月29日から7月2日まで、カリフォルニア州ロングビーチで北米最大規模のアニメコンベンションであるアニメエキスポ2007が開催された。 ■ 明るさを取り戻した企業 多くの企業はDVDが売れない現実を前提に、様々な新たなビジネスを模索し始めている。それは、インターネットであったり、ケーブルテレビ放映であったり、メディアミックスであったり、さらにマーケティングを変えることでDVD販売を伸ばす試みであったりする。 ■ アニメ文化の大衆化とアメリカ化は同時進行 現在の米国のアニメファンダムは、アニメファンの基盤が急激に築かれた日本の1980年代の状況によく似ている。急激に関連企業が一般企業化し、ファンイベントが巨大化し、アニメ関連メディアやアニメ評論家が認められ、アニメ業界という構造が形成されつつある。 例えば、AX自身。パネルと呼ばれる講演会形式のイベントとステージイベントを中心とする形式は、日本のアニメ・マンガファンの間では見られない。また同人誌はあまり盛況でなく、同じ二次創作では映像と音楽を組み合わせたマッドビデオと呼ばれる動画が大人気である。 勿論、マニア特有の微妙な部分で万国共通なものも多い。また、米国のアニメファンの間にはアニメの原産地である日本に対する強い憧れがある。 ■ 史上最大と史上最悪の狭間 今年なぜこれほど多くの問題が起きたかは、北米最大、史上最高というAXの規模そのものに理由があったと思われる。参加者とイベント、そしてAXのブランドの拡大が、非営利団体・ボランティアのAXの運営能力を超えてしまったためである。 そうしたギャップを埋めることが出来なかった、あるいは気づかなかったAXの運営の不手際は明らかである。しかし、だからといってAXが無価値ということはない。 アニメエキスポ公式サイト http://www.anime-expo.org/ 続きを読む "アニメエキスポ 米国アニメファンダムの変化は現在進行形" » |
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東京ゲームショウ2006の一番の目玉が、ソニーコンピューターエンタテイメント(SCE)の新ゲーム機PS3であることは間違いないだろう。そして、今年は昨年暮れのXBOX360の発売に続き、PS3と任天堂Wiiが出揃う次世代ゲームの戦いが注目となっている。 しかし、PS3については、公開された製品と画像を観た感想から言えば驚きの少ないものだった。つまり、少なくとも現段階でPS3は、いわゆる「ワォ!効果」=新鮮な驚きが見えない。 だからこそ今回SCEは、PS3を巨大な赤字覚悟で5万円を切る水準まで引き下げた。単純な高機能化だけで、消費者は高価格の商品について来ないからである。 同様のことはマイクロソフトのXBOX360にも言える。XBOX360には、消費者からみてそれとわかるPS2やPS3との違いが見つからない。XBOXの最大の特徴は、実際にはSCEより安いプレイステーションでしかない。 任天堂のWiiは、多くの人が指摘するように消費者に驚きを与えるという点で大きな成功をしている。Wiiについては、その手頃な価格が引き合いにだされるが、実際のWiiがアピールしているのはその画期的な操作性とゲームの判り易さだ。 プレイステーション公式サイト |
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