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2005年09月18日
東京ゲームショウ2005 ]
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 9月16日から18日の3日間の日程で開催されたコンピュターゲームのビジネスショウである東京ゲームショウ2005の入場者数が、過去最大の176,056人となった。昨年の入場者数16万96人から大幅な増加になる。
 3日間の内訳は16日のビジネスデイが36,068人、2日目が67,791人、3日目が72,197人である。ビジネスデイの入場者数36,068人も過去最大で、東京ゲームショウのビジネス面での関心が高まっていることを示した。ゲームショウは、2001年から順調に入場者数を伸ばしており99年秋に記録した過去最高の163,866人の入場者数を6年ぶりに更新することになった。

 今回の15回目を迎えたゲームショウだが、企業出展131社、発表タイトル数は600以上といずれも史上最高で、あらゆる面で過去最大のゲームショウだったといえるだろう。また、会場では、海外からのビジネス関係者や取材陣も多数見られ、国境を越えて拡大するゲームビジネスを象徴するイベントでもあった。
 しかし、キッズ(子供)入場者数は、過去最高であった2004年の23,685人を下回る18,577人であった。相対的に大人の入場者数の比率が高まった。来年の東京ゲームショウ2006は、今回と同じ幕張メッセを会場に9月22日から24日の予定で開催される。

東京ゲームショウ2005
9月16日(金) ビジネスデイ 36,068人
9月17日(土) 一般公開日 67,791人(内キッズ8,233人)
9月18日(日) 一般公開日 72,197人(内キッズ10,344人)
合計 176,056人

東京ゲームショウ2005  

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2005年09月17日
東京ゲームショウ2005 ]
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 アニメのキャラクターを利用したゲームソフトが、東京ゲームショウで一段と目につくようになった。例えば、バンダイは『ガンダム』から『ドラゴンボール』、『ケロロ軍曹』、『ふたりはプリキュア』といった人気アニメのタイトルを大量に並べ、その豊富なキャラクターを誇っていた。また、トミーの『NARUTO』、セガの『BLEACH』といったようにアニメの作品タイトルを一押しに持って来る会社も少なくなかった。現在のこのアニメ作品の盛況ぶりはなぜなのだろうか。

NARUTO2.JPG アニメ作品からのゲームは、かつてはゲーム機オリジナルのゲーム、特にロールプレイングゲームより一段低いものに見られていたように思える。昔は、アニメのゲームと言えば作品のあらすじを辿るだけとか、格闘ゲームキャラクターがアニメのキャラクターに置き換わっただけで、面白さは今ひとつというものも多かった。
 しかし、今ではゲームのためのオリジナルの設定や物語、アニメと並行する別のキャラクターを作り出すことは普通である。あらゆる面でクオリティーが高くなっている。ゲームソフトの発売に占められるアニメキャラクター関連のタイトル数は増えており、何よりも売れている。
 
 こうしたアニメキャラクターから派生するゲームソフトのヒットの裏には、もちろんアニメ作品との人気の連動がある。それ以上にゲームに対する敷居の低さもある。コンピューターゲームにはマニア向け、難しい、時間がかかりすぎるといったイメージが少なからずある。それに対して、キャラクターに馴染みがあるアニメタイトルは初心者が入って行き易いのゲームなのだ。
 今後、ゲーム会社がより幅広い人達をゲームファンに取り込もうとすれば、キャラクターゲームの可能性は見逃せない。特にNintendo DSやPSPといった比較的低年齢向けで大衆向けのハード機について言えるだろう。そうしたゲームを利用して、ファンをもっと難しいゲームに引きあげて行く戦略は成り立つだろう。

 また、こうした戦略は海外市場でも成り立つのでないだろうか。現在、日本のゲームソフト会社が得意とするゲームはロールプレイングゲームと格闘ゲームの2分野である。
 しかし、その一方でクオリティーが高いがために、ゲームを新しく初めたい人達の参入を阻んでいる。海外の多くの国で大衆に人気があるのは、スポーツゲームや大ヒットしたアニメーションやVFX映画のゲーム展開である。そうした中で、海外でも人気の高い日本アニメは、これまで違ったファンを日本のゲームに引きつけるキラーコンテンツになる可能性を持っている。
 今回の東京ゲームショウ2005で目にした中でも、日本以上に海外で売れそうな作品が多数出展されていた。一番はトミーが力を入れている『NARUTO』である。また、『NARUTO』や『鋼の錬金術師』などに続いて、海外でブームの兆しが見える『BLEACH』も今後の期待される作品であろう。『攻殻機動隊』もマニア層に人気がある作品である。今後のアニメキャラクターによる国内外のゲーム展開は目が離せないだろう。

BLEACH~放たれし野望~.JPG
テレビ放映はまだされていないが、アメリカでヒットの兆しが見える『BLEACH』のPSPゲーム『BLEACH~放たれし野望~』

東京ゲームショウ2005

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東京ゲームショウ2005 ]
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XBOX2.JPG 今回の東京ゲームショウ2005の一番のトピックスは間違いなくマイクロソフトの次世代ゲーム機XBOX360の発売発表である。
 先日発表された12月10日という日付は、ライバル機のソニーのPS3や任天堂のレボリューションを半年から1年早く、かなり有利な状況になっている。
 そして、全体的に見てマイクロソフトのXBOX360はXBOXに較べて非常に良くなっているように感じる。それは、コンソール機の性能の問題でなく、XBOXがどうすれば消費者に魅力的に映るかについて相当入念に戦略を練ってきているからだ。

 例えば、今回の出展ブースのデザインをひとつ取ってもそうである。前回の黒地に緑のイメージを、白地に緑に大胆に変更している。マニア向け、ハードエッジなイメージを持つ黒から白に切り替えたことで、XBOXを明るく一般的で幅広く受け入れられるイメージに切り替えることに成功している。
 また、人気ゲームクリエーターを次々に引き抜き、ゲームソフト面でのラインナップもこれまでのイメージを覆す充実ぶりだと言っていいだろう。これまでのXBOXの日本国内での失敗の教訓を見事に生かされており、経験を無駄にしていない。こうしたことはあらゆる細かい面で行き渡っている。
 それでも、特に日本市場について言えば旧XBOXにあった外資系企業にありがちな、自分たちの価値観の押しつけが完全に払拭出来るのかどうかは発売後しばらく待たないと判らないだろう。

 ソニーについてはPS3の発売がXBOXより遅れることが懸念となる。今回の東京ゲームショウでゲーム機を紹介出来なかった点が残念である。しかし、公開されたPS3向けの映像は素晴らしくハード機がかなりの性能を持って登場してくることは想像出来る。
PS3_19.JPG また、PS3向けに準備されているゲームソフトのタイトルも豪華そのものである。こうした性能とソフト、そしてこれまで培ったブランド力があれば国内のヒット自体は間違いないだろう。しかし、海外についてはXBOXが今でも少しずつ売れ行きを伸ばしており、発売の遅れがどう響くのかが心配されるところだ。

 さらに東京ゲームショウ2005には、存在していない任天堂のレボリューションの存在もある。しかし、ゲーム機の性能を考慮しない環境だけを考えると、来年はなかなか厳しい競争が待っていそうだ。
 おそらく、先行して販売されるXBOX360は、マーケティング戦略の見直しでこれまでより相当健闘する可能性が高い。現在、米国、欧州でゲームキューブの世界シェアは縮小傾向にある。互換性のない3種類のコンソールゲーム機の存在は、競争条件として厳しく、市場シェアを取れないコンソールゲーム機は何らかの差別化戦略、ニッチ市場戦略が必要になってくる可能性が高い。

 ここまで、主に会社の状況や市場戦略について書いてきたが、実際にはハード機の性能とゲームソフトの面白さが一番なのは言うまでもない。それが本当に優れていれば、競争条件など簡単に変わってしまうだろう。

東京ゲームショウ2005 
XBOX公式サイト 
プレイステーション公式 サイト 
任天堂レボリューション公式サイト 

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2005年09月16日
東京ゲームショウ2005 ]
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 海外企業の出展数が、これまで最も多かった東京ゲームショウ2005であるが、その多くが台湾と韓国の企業である。そして、一部の大手韓国企業を別にすると両国の行政団体が用意した国ごとのブースの中に小ブースを構えている。いうまでもなく、これは行政によるゲーム産業、貿易促進政策の一環である。
 写真を見てみると判るように台湾、韓国の共同出展ブースは閑散として一見すると人気がないように見える。しかし、これは両国企業へのビジネス的な関心が薄いことを示しているわけではない。なぜなら両国企業のビジネスは、東京ゲームショウ2005の外で既に行なわれた後だからである。

taiwan.JPG 9月14日には、台湾の行政部門の後押しにより東京市ヶ谷で台湾ゲームセミナー『中華圏におけるゲーム市場の現状と今後』が開催されている。セミナーとなっているが、目的は東京ゲームショウに合わせた台湾企業のビジネスの売り込みとトレードの場である。実際に、多数の台湾企業が参加した懇親会がセミナー後に設けられている。
 こうしたセミナーの開催は韓国企業も実施しており、こちらは9月14日、15日に東京・千代田区で韓国ソフトウェア振興院により韓国ゲームセミナー、交流会、商談会を開催している。
 つまり、両国のビジネスは東京ゲームショウの幕が開いた段階で8割がた終わっているのである。相変らず感心するのがゲームショウに合わせてビジネストレードの場を準備し、ゲームショウの会場においても行政の契約において展示ブースを用意する行政の支援の厚さである。それに応えるかのように、個別企業による自社売り込みのエネルギーは強く、両国がこれからも世界のゲーム産業において大きく成長して行くであろうことは容易に想像がつく。

kankoku.JPG 韓国企業については大手ゲーム会社のグラヴィティーは大きなブースを構え、華やかなステージイベントを幾つも行なっていた。しかし、もうひとつの大手企業で昨年は規模の大きなブースを構えていたNCソフトは今年の出展はしていない。ビジネスの場がイベント会場になく、イベントがファン向けのものだと割り切ってしまった時に、ゲームショウに対する力の入れようも企業によって変わってくるようだ。

 東アジアの残る大国である中国は、今年はほとんど参加がなかった。アニメフェアやフィルムフェアなどでも中国の参加はあるもののブースには資料がなく、人がいないことも多い。少なくとも現在の中国は、情報を仕入れる場として日本のコンテンツ関連のビジネスショーに参加することは合っても、そうした場で自らを売り込むといった色彩はまだ薄い。
 このほか海外からは、香港、米国、シンガポール、ロシアといった国からの出展があった。その多くはゲームソフトではなくミドルウェアや関連市場などの企業であった。

東京ゲームショウ2005

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東京ゲームショウ2005 ]
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bandainamoco.JPG 今年のゲーム業界のトレンドといったものが比較的見え難かった東京ゲームショウ2005である。しかし、新たなハードやソフトとは全く異なる部分で目についたのが、ここ1年間でM&A(企業の買収・合併)を行なった大企業の姿である。
 正直、会場を歩いているとあの企業もこの企業もという感じであった。バンダイ、ナムコ、スクウェアエニックス、トミー、セガ、ガンホー、コナミ...とこの一年間で何らかのM&Aに関わらなかった企業を見つけるのが大変なぐらいであった。
 それは、企業再編を続けるゲーム業界と大企業、大資本のビッグビジネスに様変わりして行く近年のゲーム産業そのものである。一方で、合併や企業統合で共同出展ブースなどが増え、一企業のブースが大きくなる一方で国内ゲームソフト会社の企業ブースの数自体は減っている。そうしたものを見ると、大予算、大作主義のゲームソフト会社だけになってしまうかもしれないことについてはある種の危機感を感じるのも確かである。

 M&A関連で一番目立っていたのは今年春に経営統合を発表し、つい先日も新しいゲーム開発会社バンダイナムコゲームスの設立を発表したバンダイとナムコである。バンダイとナムコは、共同ブースによる出展をしただけでなく、オレンジ色でエネルギッシュなイメージを放つ新会社ロゴをブースの中心に据えていた。今回のゲームショーを両社統合のアピールの場として活用している様子が見て取れた。
 しかし、出展形態自体は向かって右手にバンダイグループ、左手にナムコと完全に分かれておりインフォメーションも別に設置されていた。考えてみればまだ実際に合併は始まっておらず、ふたつの会社が存在しそれがひとつになることをあらためて感じさせた。

sega.JPG 一方、完全に統合されたのはセガサミーである。一昨年はセガとサミーという別会社で、昨年はセガサミー共同出展であったが、今年はセガの名前で単独出展になっている。それは、セガサミーが合併から一年足らずの間にグループ会社を完全に再編したためである。
 セガは持株会社セガサミーの中でコンシュマーゲームブランドとして残り、サミーのコンシュマーゲーム部門を完全に吸収した。逆にサミーは、パチンコ・パチスロ部門のみを扱うためゲームショウには現れなくなったわけである。

PDRM1002.JPG このほか、スクウェア・エニックスに株式公開買付をかけられているタイトーは、何事もなかったように離れた位置でそれぞれブースを構えていた。スクウェアエニックスはタイトー買収後も、ブランドは残したままグループ化するとしているので、今後も今のかたちが残される可能性が高いだろう。
 先日、ソフトバンクグループに買収されることが明らかになった韓国の大手ゲーム会社グラヴィティーは、ソフトバンクグループのガンホーオンラインと並んでブースを構えていた。それに加えて、『ラグナロク』といった同じゲームを取り扱っていることから違和感が少なく、この買収はうまく行く可能性が高いのでないかと思わせた。
GGHO.JPG ビジネスショーにおける企業ブースの大きさ、配置は、その関連業界の領土図だと言われることも多い。こうした勢力図の大きな変動は、これからもしばらく続くのかもしれない。

東京ゲームショウ2005

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東京ゲームショウ2005 ]
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史上最大の国内ゲームショウ
200502.JPG 9月16日から国内ゲーム業界最大のビジネスショーである東京ゲームショウ2005が3日間の日程で始まった。16日は業界関係者のビジネスを主な目的とするビジネスデイであったが、いち早く最新のゲーム情報を得ようとする業界関係者がつめかけ会場前には長蛇の列が出来ていた。
 毎回、その年のゲーム業界のトレンドを示すイベントとして高い関心を浴びるゲームショウだが、今年は出展社数131社、出展ゲームソフトはおよそ600タイトルと過去最高の規模となり一段と高い注目を集めている。また、海外からの出展も過去最大となり国際色も豊かになってきた。これまでファンイベントの色彩の強かったゲームショウであるが、ビジネストレードや新作発表の場としての意味合いが強まりつつある。

 また、90年代後半から続いた国内ゲーム市場の縮小が、オンラインゲーム、モバイルゲームといった成長分野の登場と有力ハード機、ゲームソフトの発売も相次だことから、昨年から反転している。そうしたことも会場の明るい雰囲気に影響していたと思われる。
 ゲームショウの入場者は2001年以降順調に伸びており、今年も3日間の会期中およそ15万人の入場者を見込んでいる。展示場は企業が最新の作品を紹介する企業ブースのほか、ビジネスデイには業界のキイパーソンを招いた講演会のTGSゲームフォーラムが開かれる。また、一般デイには人気キャラクターをテーマにしたステージイベントもあり、多くの人出が期待出来そうである。

テーマが拡散している2005年のゲームショウ
200501.JPG 今回の東京ゲームショウ2005のテーマは『最前列で未来を見よう』である。しかし、こうした公式テーマとは別にビジネスショウには常にその年、そのイベントを示す別のテーマというものが必ずある。会場を回っていると自ら浮き上がって来る、そして多くの参加者が共通に感じるその時代、そのイベントのトレンドと言っていいだろう。
 例えば、昨年の東京ゲームショウ2004の2大テーマは『新型携帯ゲーム機』と『オンラインゲーム』であったし、今年春の東京国際アニメフェアであれば『日米共同制作』であっただろう。

 そう考えて会場を見回してみたが、昨年に較べてこれだという強いテーマ性に欠けていたように感じた。一番大きな事件は、マイクロソフトの新型ゲーム機「XBOX360」の発売であることは間違いない。しかし、対するソニーのPS3も任天堂のレボリューションも来年以降の発売とあって、まだかたちが見えて来ない。会場は、マイクロソフトの1人相撲のように感じられた。むしろ、本当の3社の戦いは来年の東京ゲームショウ2006になるに違いない。

 このため大きなテーマがひとつ、ふたつというより幾つかの注目するトピックスが複数並列していたと考えると良いだろう。そのテーマは、まず先の「XBOX360の登場」、そして「ゲーム業界の再編ブーム」、「勢いを増すキャラクターゲーム」、「ゲーム市場の再拡大」といったところである。

東京ゲームショウ2005

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2005年09月14日
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レポートby モモ

 入ってまいりました~愛・地球博!
 モモにとって二度目の愛知万博であります。しかし、今回レポートするのは森林体験ゾーンにある『サツキとメイの家』。ご存知の方が多いとは思うけれど、宮崎駿監督の映画「となりのトトロ」の主人公一家の住む家がリアルに再現されています。

tousen.jpg 前回は企業パビリオンの場所か出ることも無かったので万博全体の大きさすらわかりませんでしたが、広い!広い!入場予約時間までブラブラ~していたが、ふと気づけば予約時間。集合場所の日本庭園へ。しかし、そこまでが想像以上にめちゃくちゃ遠い。必死で走りました。遅れる~
 受付のお姉さんが心配するくらいゼーゼー言いながら受付場所へたどり着き、入場記念に昭和30年の来場日と同じ日の複製新聞をもらいました。(疲れた~)

 1回50名入場で2班に分かれて中と外の見学を交互に行うらしい。案内スタッフのお姉さん達の後をゾロゾロと「サツキとメイの家」へと向かう。途中までは一般の日本庭園周遊コースと同じなので入れない人の羨望のまなざしを受ける。(ちょっと優越感)

totoro.jpg モモ達は最初、外からの見学。
 劇中どおり古い日本家屋とモダンな赤い屋根の西洋風書斎のある建物。家の前にある池の中州から建物全体が見渡せます。あとはしげしげと外回りを探検。裏の井戸や炊事場のある勝手口、お父さんの書斎前の腐りかけた柱も再現されていました。(アニメのようにゆすってみたり・・・・)
 書斎の中も外から覗く。お父さんって民俗学者だったのか?考古学者だったのか?置かれている本で見る限りは民俗学者か?
 屋根の鬼瓦には大工さんの遊び心で「丸に‘と’」のマークがありました。トトロの‘と’ね。
 玄関の門柱には薄くなった「草壁」の表札。そうか、草壁さん一家だったっけね。

 15分交代で次は中に。
 部屋の中にお置いてあるものは基本的に何でも触ってOK!サツキちゃんの古ぼけた赤いランドセルやおはじきなど机の中も開けまくり。押入れの中にはキチンとたたまれたお布団の上に、かわいい女の子のパジャマが2つ。雰囲気でてるー
 しかし、みんなが部屋中開けまくって中のものを引き出したりしているのを見ていると、まるで泥棒集団にも見えなくもない。箪笥からお母さんの着物を引き出して見ていたおばちゃんたちの集団はすごかった!
 ツアーの子どもがメイになりきって例の2階への階段探しに夢中。「おトイレ!」って叫ぶのもありです。映画どおりに階段の場所は発見できるも2階は立ち入り禁止。残念。
 案内のお姉さんに聞いたところ2階も劇中どおりに作られているそうですが階段が急で狭いので立ち入り禁止になっているそうです。是非見たかった。マックロクロスケもいるかもね。

 この家はエイジング処理という古臭く見せる処理を施しているので雨の日に家に入る時は、靴下まで脱がして拭いてからじゃないとダメだとか。「家が新しくなっちゃう!」そうです。
 あとは周りの風景が劇中どおりであればもっと良かったかな?もともと有った山というか森林の中に作られているので、これ以上自然を壊してまで再現する必要はないだろうけれど。(それでは愛・地球博のテーマに反する)

 「サツキとメイの家」も万博終了後の施設撤去後の争奪戦が繰り広げられていましたが、このまま耐久年数まで保存ということで良い方向で収まってよかったです。今回の万博開催中に見ることの出来なかった人たちに見てもらえるのが一番良いでしょう。
 モモも展示が始まれば再度来て見たいと思いました。しかし、会場内からでも遠いなぁ~ココ。

愛・地球博
サツキとメイの家 

モモさんの紹介
関西在住。元アニメファンだったが『機動戦記ガンダムウイング』
のヒイロに惹かれてアニメの世界に戻ってきた。ヒイロとアスラン
をこよなく愛する3児の母。

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